MMD製作において躓いたこととか役に立ちそうなこと書いてくページ
本ページはSoftimage使用者向けです、メタセコイアとかBlenderの質問とかされても私には一切わかりません。
これからMMDでキャラを作ろうという人が躓くであろうところ、実際私が躓いたところについて記載しています。


■裏面ポリゴン関連
・オブジェクトの裏面は表示されない。
・同様にα持ちの裏面も表示されない。


■ウェイト関連
・PMXの場合は一頂点に付けられうウェイトは4つまで(PMDは2つ
・PMXの場合は小数点使用可能。(PMDは小数点以下を含めるとバグる)
・上記仕様の変更からPMDからPMXへの変換は容易だが、逆は非常に難しい。


■骨構造
・最小構成(初音ミクモデル参考)を元に拡張していくのが望ましい。
・拡張に関しては可能だが名前一致でモーションを読み込むためソレを意識しての作成が望ましい。
・骨の命名規則に関しては自分でカスタムする必要性があるのでわかりやすい名前をつけること。

■最小構成骨構造
センター
センター先
上半身


頭先
両目
左目
右目
右目先
左目先
両目先
下半身
下半身先
右肩
右腕
右ひじ
右手首
右手先
右親指1
右親指2
右人指1
右人指2
右人指3
右中指1
右中指2
右中指3
右薬指1
右薬指2
右薬指3
右小指1
右小指2
右小指3
右親指先
右人差指先
右中指先
右薬指先
右小指先
左肩
左腕
左ひじ
左手首
左手先
左親指1
左親指2
左人指1
左人指2
左人指3
左中指1
左中指2
左中指3
左薬指1
左薬指2
左薬指3
左小指1
左小指2
左小指3
左親指先
左人差指先
左中指先
左薬指先
左小指先
右足
右ひざ
右足首
右つま先
右足IK
右つま先IK
右足IK先
右つま先IK先
左足
左ひざ
左足首
左つま先
左足IK
左つま先IK
左足IK先
左つま先IK先

■出力注意
・Softimageでは軸がPMD上と違うため最終出力時に対称にする必要がある。(以下追記)
・スケルトン→対象に複製→XY平面(z=0)で複製、フリーズM後元オブジェクトを削除する。(この際シェイプが壊れたためGATORで修正)

・出力時にT型から逆Y型に肩を下ろすことが望ましい、基本ポーズがそれであるため。(詳しい方法は別)

・出力時にはボーンではなくNullに置き換えて出力するのが望ましい。(以下追記)
・元ボーンについてくるようにシャドウリグを予め作っておくのがよい。
・softimageのボーン構造ではRoot,Bone,Effの三要素が必須となるため不要なものが出力されPMD設定時に非常に邪魔である(特にRoot)
・すべてのオブジェクトのエンベローブウェイトを保存後、肩を下ろした形にしオブジェクトをフリーズ。
 再度ウェイトを設定して先ほど保存したウェイトを読み込む。

・シェイプを含むモデルは別途出力をするほうがよい。(以下追記)
・シェイプの名前に関してそれぞれRip,Brow,Eye,Otherなどつけるとわかりやすい。
・出力したオブジェクトはPMDで後ほどマージする。

・DirectX出力時三角形化にチェックを入れておく必要がある(softimage2012で確認)


■目線関連
・目線移動はボーンの回転を使用する。(以下追記)
・シェイプでも可能だが初音ミクモデルに準拠するならばボーンの回転で行うのが望ましい。(別途視線移動を作ることは可能)


■PMD設定
・PMDに読み込む際サイズが大きすぎる場合があるので初音ミクあたりを参考にサイズを確認し拡縮をあわせる。(追記)
・PMDに拡縮を修正するツールがあるのでそちらで修正するのが楽。


・PMDでIKがうまく設定できない場合があるが、順番を直すと直る場合がある。(以下追記)


■その他注意
・物理剛体を意識してオブジェクトの隙間に余裕を持つこと(詳細な設定で回避可能?)


■PMDの便利な機能
・ボーンの順番入れ替え(ボーン限らず)
・材質ごとの表示・非表示(フィルタらしい)
・PMD上でのウェイトの非表示
・ポリゴン選択
・複数選択
・曲面選択ツール(ユーザーツール)
・他のデータから情報の貼り付け
・PMXになって複数選択が楽になったのでPMXすげぇオススメ


■その他未確認
・IK用Nullは別で用意する必要がある?(詳細確認)
・IKの実験必要
・テクスチャの名前の長さ制限ある?(PMD)
・テクスチャフェイシャルがどうやらある模様(未確認)
・テクスチャ利用可能形式BMPorTGA(JPEG、PNGも使えるらしい(未確認))